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3D Avenue, fusión de creatividad y pasión por los videojuegos

3D Avenue, fusión de creatividad y pasión por los videojuegos

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3D Avenue, fusión de creatividad y pasión por los videojuegos

Entrevistas

La empresa busca convertirse en referencia a nivel nacional y seguir siendo una plataforma de impulso para desarrolladores de software

27 enero, 2017
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VACCARELLA, Sebastián

La afición por los videojuegos llevó a Santiago Salcedo, a David Morón y a Vittorio de Alessandro a impulsar su propia empresa de desarrolladores de software. 3D Avenue surgió en 2011 como una idea inspirada en el éxito de otros creadores con las mismas ambiciones que ellos.

En enero de 2012, los tres chicos fundieron sus ideas y creatividad en un mismo lugar: una pequeña habitación que apenas les permitía respirar, pero les dejaba el suficiente espacio para crear y desarrollar su camino en el mundo de los videojuegos junto a otras tres personas que ayudaban a conformar el equipo principalmente constituido por venezolanos.

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VACCARELLA, Sebastián

La fusión de los diseños de Santiago, la coordinación de David y el financiamiento de Vittorio lograron que el equipo lanzara Nanomites a mediados de 2012. Fue su primer juego arcade diseñado para tecnología móvil con sistema iOS o Android. Esto logró que el equipo constituido -ahora- por ocho personas: un productor ejecutivo, un productor, un diseñador de juegos, tres programadores, un artista y un agente de mercadeo y redes sociales salieran nuevamente al mercado. Esta vez, Spectrum, su nuevo videojuego de plataforma, fue creado para telefonía con iOS, Android y para Steam. Actualmente, los chicos trabajan en su funcionamiento para Xbox y PS4.

 Además de Nanomites y Spectrum, ¿en qué otros videojuegos están trabajando?

David: internamente hemos desarrollado muchos prototipos de ideas que tenemos pequeñas, que desarrollamos en una semana o un mes. Son conceptos internos que no hemos compartido con el público. Actualmente, estamos trabajando en nuestro próximo videojuego, que es un minijuego mejor desarrollado (que los anteriores).

¿Qué se requiere para diseñar un juego?

 Santiago: creatividad. Necesitas tener un buen conocimiento técnico sobre la plataforma a la que estás apuntando, sobre las capacidades técnicas del equipo, conocimiento sobre qué está en el mercado y qué se está jugando, qué es divertido y qué no.

¿Cuánto tiempo les toma desarrollar un juego, desde la idea hasta la ejecución?

David y Santiago: es muy relativo. Por ejemplo, Nanomites, desde la concepción hasta el lanzamiento, fueron aproximadamente de seis a ocho meses. Los primeros meses se investigó cómo se hacía.

Depende de la escala del proyecto, por ejemplo, Spectrum es un juego que en cuanto al desarrollo de las mecánicas, de la jugabilidad, de cómo se mueve el personaje fue mucho más sencillo. Pero, la elaboración de todos los niveles eran mucho más que Nanomites. Eran 80, en Nanomites es uno. Eso nos llevó a que el juego se llevara año y medio en desarrollarse. Otra variable es el tamaño del equipo.

¿Hasta dónde han llegado con sus lanzamientos?

 David: uno de nuestros más grandes logros es haber llegado a Steam. No muchas empresas venezolanas han logrado eso. De verdad, nos sentimos bastante privilegiados de estar allí. También recibir el permiso de Sony y de Microsoft para desarrollar videojuegos para sus consolas nos hace sentir que ha sido un gran logro para nosotros.

 En el caso de crear una historia, ¿quiénes se encargan y cómo es crearla para un videojuego?

 Santiago: ha sido en equipo en una tormenta de ideas sobre qué temáticas nos gustan y qué tipo de historias. Nuestros juegos no tienen gran historia. Han sido como un universo, como Spectrum que es abstracto, es para la interpretación de quien lo está jugando. Nanomites es un universo de robots, pero no muy detallado.

 David: es muy dinámico el proceso. Hacemos reuniones de diseño con todo el equipo donde ponemos una premisa, por ejemplo: qué juego se les ocurre si solamente tienen una mecánica, si solamente tienes la pantalla para tocar algo. Todo el mundo aporta algo.

¿En cuáles videojuegos se han inspirado?

 Santiago y David: en Super Meat Boy, Mega Man y VVVVVV, que ha sido de bastante inspiración incluso en el que estamos haciendo ahorita. Bueno, no sabemos si lo vamos a hacer. Es muy propable que ese sea nuestro próximo proyecto.

David: en cuanto inspiración de juegos, desde los más clásicos: Mario, Super Mario Bros 3, Warcraft. Algo que compartimos es que las empresas que los hacen son reconocidas por tener sello de calidad, que son Nintendo y Blizzard, sus videojuegos están muy pulidos. Tienen ‘bugs’. Todos los videojuegos tienen ‘bugs’, pero son aceptables, que si los encuentras es porque estás buscando “exploitear” el juego. Es como que tienen ese sello de calidad de no lanzarlo por lanzarlo, sino cuando alcanza ese estándar de calidad que sentimos que un juego debe tener.

¿Cuál es su estándar?

David: es subjetivo o, por lo menos, que el jugador no sienta que perdió por una falla en el sistema, sino que fue su error. Eso es lo más objetivo que se pueda evaluar, pero a veces llega un punto de subjetividad de cuando crees que esta pieza que algunos consideramos arte, otros no; cuando piensas que de verdad el producto que estás elaborando está listo. Unos dirán que lo está, otros no.

Santiago: estamos hablando de detalles de animación. Del ‘juice’, de los detallitos de que haces clic y salen particulas, que las personas griten “hey!”.

Con respecto a la cultura gamer de la ciudad, ¿qué piensan sobre ella?

David: es bastante diverso. En el Maracaibo Game Jam (un evento mundial donde se reúnen desarrolladores de videojuegos) hubo bastante participación. Estuvo excelente. El ‘feedback’ de la gente fue bastante positivo, les encantó. Lo organizamos nosotros en nombre de 3D Avenue. Mucha gente tiene interés en desarrollo de videojuegos no solo en jugar

 ¿Y de la cultura de desarrolladores?

 Santiago: con herramientas como Unity 3D y otras ha sido muy accesible para las personas para desarrollar juegos o minijuegos. Antes necesitaba comprar un sistema de desarrolladores costoso. Ahora es gratis, solo descargas. La información está disponible.

David: hay herramientas que disminuyen casi a cero la necesidad de saber programar. Hay muchas herramientas gratuitas que le permiten a las personas meterse en eso.

¿Qué aporta 3D Avenue a la comunidad de desarrolladores?

David: dentro de Venezuela siento que estamos haciendo un gran aporte. No hay muchas empresas que estén haciendo lo que nosotros hacemos. Somos y queremos proyectarnos en Venezuela como una de las mejores empresas. Lo estamos logrando. Muchas personas nos llegan con portafolios variados con el interés de trabajar con nosotros. Cuando hacen eso, nos transmiten que estamos haciendo algo bien. Todavía nos falta experiencia y un poco de posicionamiento. Estamos en crecimiento en una industria muy competitiva. Somos una plataforma de impulso para otras empresas más grandes.

Santiago: no solamente eso. En Game Jam ahí le dimos la oportunidad a la gente de participar con la comunidad de desarrolladores de videojuegos. Quienes trabajan con nosotros, por lo general, no han trabajado en videojuegos. Le damos ese beneficio de la experiencia. Incluso, algunos han dejado de trabajar con nosotros para hacerlo en Canadá. Hemos sido pioneros.